Ciber-identidades: la posibilidad de romper estereotipos de género

[Escribo tras desayunar los debidos chilaquiles de una mañana de viernes, son las 12:03 y escucho Girl Power, compilación musical de nuestra querida @VilVal] A poco tiempo de “El día internacional de la eliminación de la violencia en contra de la mujer” WWW (World Wild Web) regresa con un poco de Sci-fi, futuros posibles y algunas notas sobre la debida reflexión en torno a las ciber-identidadades. La realidad virtual y la inteligencia artificial (Ai) han cobrado una relevancia fundamental en nuestra concepción del mundo. La programación, el código binario y los insospechados adelantos en los prototipos de robots inteligentes nos presentan la posibilidad de refigurar nuestros modos de relación y las maneras en que pensamos el cuerpo, el binomio hombre-mujer y los roles de género.

 

 

No sin cierta nostalgia recuerdo el reinado del Super Nintendo sobre nuestras salas de televisión y el dominio avasallante del Street Fighter II sobre nuestras tardes soleadas. Mis horas muertas se vieron rearticuladas ante la posibilidad de ser parte de otros mundos a través de los avatares de Chun-Li, Zelda o la enigmática Samus Aran, personajes femeninos que me permitían desdoblarme e identificarme con un género disímil al propio, e incluso otros que ni siquiera se identifican con figuras antropomorfas, sino con animales o bestias, como Blanka y Donkey Kong.

 

 

Juegos de PC como The Sims o Minecraft incluso hacían posible la construcción obsesiva de realidades alternas y la experimentación creativa de narrativas distintas a las propias; este desdoblamiento que transgrede los límites de lo real permite una reconfiguración virtual que abre la puerta a vivir una pluralidad que sobrepasa los estatutos opresores de la sociedad. No obstante, en los últimos años algunas películas de Sci-fi en lugar de exponenciar la supuesta libertad conquistada en los videojuegos se ha encargado de reproducir algunas prácticas sociales que terminan por reafirmar los roles de genero, aún en los terrenos maleables de la realidad virtual.

 

 

En la más reciente oleada de películas que tratan el tema de la inteligencia artificial, la constante es representar la posible relación afectiva que una persona puede tener con un robot inteligente o, siendo más preciso, con un Ai. Her (2013), filme escrito y dirigido por Spike Jonze, concibe la posibilidad de que un hombre, Theodore Twombly (Joaquín Phoenix), se enamore de un sistema operativo, Samantha (Scarlette Johansson), entidad intuitiva que con una brillante voz femenina, perspicaz, sensible y sorprendentemente atractiva se relaciona de forma personalizada con cada uno de sus usuarios. Esta interacción entre lo real y lo virtual ha sido reproducida en películas más recientes como Ex-Máquina (2015) y Blade Runner 2049 (2017).

 

 

La saga de Blade Runner, consciente de las circunstancias modernas, retrata una crisis identitaria desencadenada por la multiplicidad y la reproductibilidad dada a partir de los futuros avances tecnológicos. Sin embargo, la entrega más reciente, dirigida por Denis Villanueve y escrita por Hampton Fancher y Michael Green, a través de la figura de Joi (Ana de Armas) reproduce los esquemas sociales que sostienen una idea paradigmática del papel de la mujer. Joi, sistema operativo, es comprado por K (Ryan Gosling) para actuar como una ama de casa. Ella, en forma de un holograma, se adapta, a manera de Her, a sus necesidades. Esta dinámica hace presente la mercantilización del cuerpo femenino y reproduce lo que Anna Smith ha llamado “el sueño húmedo de un chico fan de la ciencia ficción” (a sci-fi fanboy´s wet dream).

 

 

Visualmente el paisaje urbano de la película esta dominado por imágenes sexualizadas de mujeres; desde bailarinas gigantes, desnudas y en tacones, hasta hologramas de rostros femeninos, seductores y persuasivos. Estas decisiones en los modos de representar a la figura femenina en lugar de problematizar y ofrecer, a través de la virtualidad, nuevos planteamientos en torno al género y a la construcción de las identidades está propagando una idea paradigmática que violenta y pretende sujetar a la mujer a los estatutos establecidos por algunos sectores de la sociedad actual.

 

 

La realidad virtual, por lo pronto, en lugar de ser pensada por el cine como un espacio que permite una maleabilidad y una mutabilidad en el campo de las identidades, posibilidad dada desde los inicios de la interacción virtual, se concibe como un espacio para la perpetuación y la radicalización del binarismo y los roles de genero. Incluso en la vida diaria sistemas operativos como Alexa (Amazon) o Siri (iOS) reproducen en sus funciones domésticas o profesionales estas problemáticas, desde esta perspectiva, vale la pena preguntarnos si ese es el futuro posible que queremos.

[Esto fue WWW. Son las 13:30, me urge un café y no puedo dejar de escuchar Girl Power. Para más sobre esta columna sigue en twitter a @kinedito]

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